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/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / shareware / syzygy / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-21  |  32KB  |  914 lines

  1. Syzygy V2.0
  2. ===========
  3.  
  4. (C) 1992 by Keith P. Johnson
  5. ============================
  6.  
  7.  
  8. Basic important information
  9. ===========================
  10.  
  11. The Archive
  12.  
  13. This archive should contain the following files:
  14.  
  15. Syzygy - the game itself
  16.  
  17. SyzygyHiUtil - utility to  erase  high  score
  18. charts
  19.  
  20. Syzygy.MoreMe - brief explanation of game and
  21. feature list
  22.  
  23. Versions.txt  -  history  file   for   Syzygy
  24. (Colors, too)
  25.  
  26. Syzygy.Doc - this file you're  reading  right
  27. now!
  28.  
  29. Syzygy.Doc.Prw - a ProWrite version  of  this
  30. doc file
  31.  
  32. SyzygyHiUtil.Doc - doc file  for  the  Syzygy
  33. high score utility program
  34.  
  35. SyzygyHi.abk - the high score file
  36.  
  37. Fonts (dir) - contains the KeeferClean  font,
  38. if you like it
  39.  
  40. All files should also have  associated  .info
  41. files (including the external drawer icon).
  42.  
  43. Background
  44.  
  45. I wrote this game for a  number  of  reasons.
  46. The first reason is because I wanted  to  get
  47. to know the Amiga a little  bit  better.  The
  48. second reason is because I wanted a game  out
  49. that I really liked playing (and I hope  that
  50. I'm picky enough that you really  enjoy  this
  51. game as well).  After  all,  how  can  anyone
  52. expect someone to like  their  game  if  it's
  53. really a half-baked  effort  and  they  don't
  54. really like it themselves. The  third  reason
  55. is because at the  time  I  started  thinking
  56. about working on a project like  this,  there
  57. was a distinct  lack  of  software  that  was
  58. guaranteed to work on an A3000 with OS  2.04.
  59. Lastly, and probably most  of  all,  was  the
  60. quality of shareware  and  freeware  and  any
  61. other kind of -ware in this genre.  The  most
  62. blazing  example  of   this   is   the   game
  63. "Quattro." This game made the AmigaWorld  top
  64. 10 public domain game  list  back  in  '90  I
  65. think it was. I found  this  game  to  be  of
  66. pretty poor  quality  and  very,  VERY  badly
  67. programmed. And thinking that if a game  like
  68. that could  make  the  list,  I  could  write
  69. something of good enough  quality  (certainly
  70. better than Quattro) that could also make the
  71. list.
  72.  
  73. Distribution
  74.  
  75. This program multitasks fairly well, but  due
  76. to the fact that I cannot be responsible  for
  77. the integrity of the  compiler  (though  I've
  78. never had any problems  with  it,  especially
  79. not with Syzygy), I cannot be responsible for
  80. any damage to  your  software/hardware  as  a
  81. result of using this program. But if you  are
  82. optimizing your hard drive, a  good  rule  of
  83. thumb is not to run ANY other program in  the
  84. background. If  you  DO,  well,  you're  just
  85. asking for  trouble  anyway,  so  don't  come
  86. after me!
  87.  
  88. This program is distributed as SHAREWARE. The
  89. shareware concept is fairly  simple,  but  it
  90. depends on you,  the  user,  to  support  it.
  91. Basically, you get this game from your  local
  92. board, network, or FTP site. You  un-lha  it,
  93. you try it for a few days, and decide if  you
  94. like it or not. If you do,  then  you  should
  95. send me money. If  you  don't  (why  WOULDN'T
  96. you?!?), then just delete it and forget about
  97. it.
  98.  
  99. The registration fee for this  program  is  a
  100. MERE $10! A BARGAIN! AND, if you own AMOS, or
  101. some  other  language,  and  you'd  like  the
  102. source code, I'll send it to you, both as  an
  103. AMOS program, including all the  banks  used,
  104. and a text file with the  AMOS  source  code,
  105. for a total of $20. Please send money and any
  106. comments to the addresses at the bottom.
  107.  
  108. A few words about shareware: Shareware is not
  109. commercial software for a number of  reasons.
  110. One is  that  shareware  programs  can  often
  111. rival commercial stuff in quality, and it  is
  112. almost always a better value for  the  money.
  113. Often authors (like me) don't  want  to  deal
  114. with a software house. Since we directly  get
  115. all the money, we can offer lower prices. And
  116. the quality is often  better  because  people
  117. aren't going to send you money if the program
  118. is no good. This  is  a  BIG  advantage  over
  119. commercial software, where you are forced  to
  120. shell out the money  beforehand,  unless  you
  121. engage in obtaining  "evaluation  copies"  to
  122. test them out, which  is  illegal.  Also,  WE
  123. WANT YOU TO COPY OUR  PROGRAMS!  Yes,  that's
  124. right! Spread this  program  EVERYWHERE.  The
  125. more people get it, the more potential people
  126. to send in contributions. Give it to all your
  127. friends, upload it to your BBS, put it  on  a
  128. network, etc. Because we want you to do this,
  129. piracy becomes a moot  point.  Just  remember
  130. though, the shareware concept is designed for
  131. YOU THE CONSUMER. And unless you want to just
  132. be stuck with a commercial market (as was the
  133. case for  many  many  years  until  shareware
  134. became viable and  popular),  you'll  support
  135. the shareware concept. Now, admittedly  there
  136. are a  lot  of  crappy  programs  that  don't
  137. deserve to be paid for (like Quattro), but  I
  138. really don't  feel  that  this  is  a  crappy
  139. program, and I hope you agree  with  me.  The
  140. future of shareware depends on  you.  Chances
  141. are very good that this program with  only  a
  142. fraction more effort, would  cost  $29.95  at
  143. your local software store.  I'm  being  quite
  144. serious,  considering  that  most  games  are
  145. going for $39.95 - $49.95. So please do  your
  146. part  and  we   can   beat   the   overpriced
  147. commercial system.
  148.  
  149. Starting the program
  150.  
  151. The only requirement for this  game  is  that
  152. the file "SyzygyHi.abk"  is  in  the  current
  153. directory (generally the same directory  that
  154. the actual program is in). So if you start it
  155. from WorkBench, the SyzygyHi.abk file must be
  156. in the same window as Syzygy. From  CLI,  you
  157. must be in the directory of the  SyzygyHi.abk
  158. file regardless of  whether  the  program  is
  159. there  or  not.   IF   YOU   DON'T   HAVE   A
  160. SYZYGYHI.ABK FILE, THE  GAME  WILL  NOT  RUN.
  161. However, you can create one  by  running  the
  162. SyzygyHiUtil program. This  is  explained  in
  163. detail in the SyzygyHiUtil.Doc file.
  164.  
  165. After starting the program, you  will  see  a
  166. screen that says "Written with AMOS" and then
  167. a Logical Alternatives logo  screen.  Then  a
  168. quick info page will pop up and wait for  you
  169. to  hit  a  key.  Finally,  the  title   page
  170. appears, and the game goes into "demo"  mode.
  171. This isn't really a  demo,  but  that's  just
  172. what I call it. Basically, it  flips  between
  173. the title page,  the  quick  info  page,  the
  174. champion score page, and  the  6  high  score
  175. pages (2 for each game - 1 shows the top  20,
  176. the 2nd shows the next 80). At any  point  in
  177. demo mode you can start a game  or  quit  the
  178. program.
  179.  
  180. Basic game play
  181.  
  182. Even though there are 3  different  games  to
  183. play,  there  are   several   universal   key
  184. elements to the game:
  185.  
  186. PIT - This is  the  area  of  play.  The  pit
  187. measures 9 blocks across by 18 blocks down.
  188.  
  189. BLOCK - A block is a single spot in the  pit.
  190. Each block can either be 1 of the 4 colors or
  191. be a "wild" block. The wild block  (signified
  192. by constant flashing) can be 1, 2, 3, or  all
  193. 4 colors at once. In all games  there  is  an
  194. indicator that shows how many blocks you have
  195. cleared that game.
  196.  
  197. PIECE - This is what drops from  the  top  of
  198. the screen and is the sole  object  you  have
  199. control over at any  point  in  the  game.  A
  200. piece is made up of 3 blocks. It can be moved
  201. around, rotated 90 degrees,  or  dropped.  It
  202. should be pointed out that any piece has a  1
  203. in 15 chance of having a wild  block  in  it.
  204. (There'll never be more than one  wild  block
  205. in a given piece.)
  206.  
  207. LINE - A line is 4 or more blocks of the same
  208. color   in   a   row   either   horizontally,
  209. vertically, or  diagonally.  The  longer  the
  210. line,  the  more  points  are  scored.  Also,
  211. vertical  lines   score   the   least,   then
  212. horizontal lines, and  diagonal  lines  score
  213. the most.
  214.  
  215. DROP - When referred to as  a  noun  in  this
  216. game, it  means  the  number  of  points  you
  217. scored (or have to score) as a  result  of  a
  218. single drop of a piece (which  may  then  set
  219. off a series of like 10 chain reactions).
  220.  
  221. BRICK - In the Arcade Game,  there  are  gray
  222. blocks that are stationary. These "bricks" do
  223. not move nor can they be  cleared  except  by
  224. random chance.
  225.  
  226. ROUND - In the Arcade and Skill  Games,  this
  227. indicates the round number you are  on.  When
  228. you meet the goal, the board is  cleared  and
  229. you go on to the next round.
  230.  
  231. LEVEL - Refers to the current speed at  which
  232. the piece falls. This is  only  displayed  in
  233. the Endurance Game, but is kept track in  all
  234. of them. In  the  Endurance  Game,  every  20
  235. lines increases the speed (unless you started
  236. at a higher level in which case the game must
  237. "catch up"  before  it  speeds  up).  In  the
  238. Arcade and Skill Games,  it  speeds  up  with
  239. every 15 pieces  you  go  through.  The  base
  240. speed of the  start  of  each  round  of  the
  241. Arcade Game is determined by what  round  you
  242. started on and how many rounds you have  gone
  243. through. In  the  Skill  Game,  the  starting
  244. speed is determined as  a  characteristic  of
  245. the round; that is, every you time you  start
  246. a certain round, it will ALWAYS start at that
  247. speed. In all cases, level 0 means  you  have
  248. one second before the piece falls one  block,
  249. and it speeds up 1/10th of a second for  each
  250. level afterward. Level 9 is  the  highest;  a
  251. piece will drop one line every  1/10th  of  a
  252. second.
  253.  
  254. At the start of each game (or each round  for
  255. Arcade and Skill Games),  you  are  presented
  256. with a clean pit  (except  some  Arcade  Game
  257. rounds have starting pit configurations)  and
  258. a piece will  start  falling  from  the  top.
  259. Using the movement keys, you move  the  piece
  260. to the  left  and  right,  rotate  the  piece
  261. (there is NO color cycling like  in  Columns,
  262. so a color that's in the middle  of  a  piece
  263. will STAY in the middle), and speed down  the
  264. piece. When you have the piece where you want
  265. it, you should speed it down by holding  down
  266. that key. To get credit for the entire  drop,
  267. you must hold down the speed down  key  until
  268. you  hear  the  piece  fall  with  a  "thud."
  269. Otherwise, you'll only get points from  where
  270. you started pushing it again if  you  let  it
  271. go. Speed-down is helpful if you  don't  want
  272. to wait the whole time for a piece to pass  a
  273. certain point so you  can  move  it  under  a
  274. brick or something (hold it down, let it  go,
  275. move it over, then speed it down the rest  of
  276. the way).
  277.  
  278. One strange thing about dropping pieces  that
  279. is unique to this game: When a piece can't go
  280. any further because it hit a brick or because
  281. part of it hit other pieces  already  in  the
  282. pit, if ANY  OTHER  PART  OF  THE  PIECE  CAN
  283. CONTINUE TO FALL, IT WILL! Example: You stack
  284. a bunch of pieces vertically in the middle of
  285. the screen, then put a  horizontal  piece  on
  286. top of the column. If the center of the piece
  287. hits the column, the 2 ends  will  split  off
  288. and fall toward the bottom of the screen.  If
  289. you put on of the ends  on  the  column,  the
  290. center  and  other  end  of  the  piece  will
  291. continue to fall. This will take a few  games
  292. to get used to! But after playing around with
  293. it a little bit, you will get the idea.  This
  294. makes the game much more interesting  (and  a
  295. LOT easier to program). The number of  points
  296. you get for the fall, however, is  determined
  297. by where the piece originally  couldn't  move
  298. anymore, not by how far the breakaway  pieces
  299. fell.
  300.  
  301. At each piece drop, the game checks to see if
  302. any lines were formed. If so, those lines are
  303. shown (by flashing white and the  color)  and
  304. then removed. After the pieces  are  removed,
  305. the rest of the pieces will fall if the  can,
  306. and the game  will  check  for  lines  again.
  307. Currently, the best I have seen  is  6  chain
  308. reactions after the original drop. You get  a
  309. bonus for each chain reaction, and values for
  310. lines  formed  after  chain   reactions   are
  311. increased. It is a good idea to try  to  form
  312. chain reactions because scores can really  go
  313. up.
  314.  
  315. This process will continue until you finish a
  316. round or the game ends. The game can  end  by
  317. one of 2 ways: A) You  totally  finish  every
  318. Arcade round or Skill  round  that  there  is
  319. (yeah, right!), or B) There is a block in the
  320. middle of the top of the pit  where  the  new
  321. pieces come on screen. When this happens, hit
  322. a key and see if  you  made  the  high  score
  323. chart.
  324.  
  325. Sounds simple, right? Well,  this  game  will
  326. certainly take you awhile to get really  good
  327. at it. And hopefully, with 3 different  games
  328. to play, when you get really good at one  you
  329. can go on and  work  on  the  next  one.  The
  330. ultimate goal of Syzygy is to get through all
  331. of the Skill Game rounds that there are.  The
  332. Arcade Game is designed more for  Arcade-Type
  333. play,  therefore  not  as  much  emphasis  is
  334. placed on that game as the Skill Game to  get
  335. to  the  end.  In  fact,   I   doubt   anyone
  336. (including me) will ever get to  the  end  of
  337. the Arcade Game. But I  have  gotten  through
  338. every Skill Game level I've made so  far,  so
  339. you can rest assured  that  it's  technically
  340. POSSIBLE to win the Skill Game!
  341.  
  342.  
  343. Game descriptions
  344. =================
  345.  
  346.  
  347. Endurance Game
  348.  
  349. The object of this game is simply to make  as
  350. many lines as you can.  Although  well-played
  351. games that have  9-long  diagonals  and  some
  352. other lines will do fairly well,  in  general
  353. if you only try for lines  you'll  do  a  lot
  354. better. At the start of the  Endurance  Game,
  355. you'll be prompted  to  select  the  starting
  356. level for play. This has 2 major  impacts  on
  357. game play: A) The speed  at  which  the  game
  358. starts (the higher the level, the faster,  as
  359. explained above) and B) The bonus at the  end
  360. of  the  game.  The  end-of-game   bonus   is
  361. described in the scoring section  below,  but
  362. the higher level you start out on,  the  more
  363. bonus points you score.
  364.  
  365. As stated above, every  20  lines  you  clear
  366. increases your level unless you started at  a
  367. higher one. In this case, you  must  get  the
  368. right  number  of  lines  as  it  would  take
  369. starting from level 0. So if you  started  at
  370. level 4, you'd still need to clear 100  lines
  371. before the game went to level 5.
  372.  
  373. Arcade Game
  374.  
  375. This game is  loosely  based  on  the  arcade
  376. version of T*tris. It provides the basic idea
  377. of Syzygy but throws in  "arcade-y"  elements
  378. such as starting board configurations, and in
  379. later rounds random events,  such  as  blocks
  380. just suddenly popping up,  bricks  appearing,
  381. or blocks  disappearing  causing  the  entire
  382. board to  shift.  This  game  can  be  played
  383. either to get as many points as  possible  by
  384. clearing exotic types of lines or by  meeting
  385. the goals of the rounds early enough  to  get
  386. huge bonus points.
  387.  
  388. The rounds  have  three  different  types  of
  389. goals that must be completed:
  390.  
  391. x LINES - Clear x number of lines to go on to
  392. the next round.
  393.  
  394. x POINTS - Earn x many points  (any  way  you
  395. can) to finish the round.
  396.  
  397. x DIAGONALS - Get x diagonal lines  to  clear
  398. the round. You still  get  points  for  other
  399. lines,  but  only  diagonal  lines  (of   any
  400. length) count toward moving on.
  401.  
  402. When you select  Arcade  Game,  you  will  be
  403. presented with a menu  of  possible  starting
  404. points. Each of these is a line round. Rounds
  405. always come in  the  order  presented  above,
  406. then starting over in the  same  order.  Here
  407. are the obstacles presented in the game:
  408.  
  409. Round  Obstacles
  410. -----  ---------------------
  411. 1 Nothing!
  412.  
  413. 4 Starting color configuration
  414.  
  415. 7 Starting brick configuration
  416.  
  417. 10 Randomly appearing colors
  418.  
  419. 13 Randomly appearing bricks
  420.  
  421. 16 Starting color  configuration  &  randomly
  422. appearing colors
  423.  
  424. 19 Starting brick  configuration  &  randomly
  425. appearing bricks
  426.  
  427. 22 Randomly appearing colors and bricks
  428.  
  429. 25 Starting color  configuration  &  randomly
  430. appearing colors and bricks
  431.  
  432. 28 Starting brick  configuration  &  randomly
  433. appearing colors and bricks
  434.  
  435. 31-42 Randomly appearing colors and bricks  &
  436. alternating configurations
  437.  
  438. The highest round you can start at  is  round
  439. 22.  The  way  the  speed  for  a  round   is
  440. determined is based on two things: The  round
  441. you  started  and  how  many  rounds   you've
  442. completed. No matter what round you start on,
  443. you'll start off at level  0  (the  slowest).
  444. Every 2 rounds you complete, the  base  speed
  445. goes up by one level. So if  you  started  at
  446. round 1, round 10 would be going at  level  4
  447. speed. You'd be going at  level  9  speed  at
  448. round 19. The  best  I've  done  starting  at
  449. round 1 is getting to round 20.  The  highest
  450. I've ever gotten is round 28.
  451.  
  452. There  are  3  different  color   and   brick
  453. configurations each. Also, the higher you go,
  454. the more likely that random colors and bricks
  455. are  going  to  appear.  There  are   certain
  456. conditions when bricks and  colors  will  NOT
  457. appear: Any time you've completed one line or
  458. more, nothing random will show up.  Also,  if
  459. the column a color is supposed to  appear  is
  460. too close to the top (within 3 lines) of  the
  461. pit, it won't come up. Things work  a  little
  462. differently  with  bricks:  They  may  appear
  463. ANYWHERE on the screen (not just  on  top  of
  464. one of the columns). However, if a  brick  is
  465. supposed to show up, there is a 50-50  chance
  466. that INSTEAD of a brick appearing, that block
  467. will be cleared. If  this  is  in  "mid-air,"
  468. then obviously nothing  will  happen.  If  it
  469. happens to be where you already have a block,
  470. it disappears and the  entire  column  falls.
  471. Sometimes this can lead to a series of  chain
  472. reactions   (especially   in    those    last
  473. desparation moments near the end of a round).
  474.  
  475. Skill Game
  476.  
  477. This game is similar to the  Arcade  Game  in
  478. many aspects,  except  there  are  no  arcade
  479. elements and the emphasis is on getting  past
  480. all of the rounds. Also, each  round  is  the
  481. same speed and same goal no matter  how  many
  482. times you play it or  where  you  start.  The
  483. only differnce is in the pieces that come out
  484. which is always random in any game.
  485.  
  486. A good idea would be to start with one of the
  487. other 2 games first,  since  they  provide  a
  488. better learning area than the skill game. The
  489. skill game is so  specific  in  some  of  its
  490. goals that it would  probably  bog  down  the
  491. first-time player until he/she gets  used  to
  492. the game.
  493.  
  494. There are 4 different  types  of  goals  that
  495. must be met, and although many  of  them  are
  496. similar to  the  arcade  version,  some  have
  497. unusual twists.
  498.  
  499. x LINES  OF  y  BLOCKS  -  x  lines  must  be
  500. cleared, but each line that counts toward the
  501. goal must be at least y blocks long.
  502.  
  503. x POINTS - Same as the arcade. Get  x  points
  504. to go on.
  505.  
  506. x BLOCKS - Clear x blocks. Notice that blocks
  507. that are cleared in more than one line  (such
  508. as a cross of horizontal and vertical  lines)
  509. only count once!
  510.  
  511. x DROPS OF y POINTS - As stated above, a DROP
  512. is the result of one single piece drop. Here,
  513. you must set up the board so that you  get  x
  514. drops that are worth at least y points. These
  515. can get really hard!
  516.  
  517. After starting to design the rounds,  I  came
  518. up with the idea of using the drop round type
  519. as a "survival" type of round. So  every  now
  520. and again, you'll see  a  massive  number  of
  521. drops with a super-low point value. In  these
  522. cases, the objective  is  simply  to  survive
  523. that number of pieces, as every  single  drop
  524. will meet the point  requirement  (no  matter
  525. how short of a fall distance there is).
  526.  
  527. This game features  the  use  of  a  password
  528. system for playing at higher levels. This  is
  529. so that once you get to  certain  points  you
  530. can get to them fairly easily and not have to
  531. play the lesser boards over and over. You are
  532. given a password after clearing 10 levels. So
  533. passwords will start you at  rounds  11,  21,
  534. 31, etc. If you type a bad  password  at  the
  535. start, you'll start at round  1.  The  reason
  536. passwords are used is because I  want  people
  537. to have to go  through  all  of  the  levels,
  538. unlike  the  Arcade  Game,  where  it  really
  539. doesn't matter.
  540.  
  541. The first 10 rounds are fairly easy; they are
  542. intended to get your feet wet  in  the  skill
  543. game. The hardest ones will probably wind  up
  544. being the drop rounds. Starting at round  11,
  545. the goals will  start  to  get  progressively
  546. harder. I have tried to make each group of 10
  547. somewhat equal in difficulty, but that is not
  548. always possible. There  will  always  be  the
  549. real easy rounds and the  really  hard  ones.
  550. Starting at round 31, more and  more  "speed"
  551. rounds are introduced where you  really  have
  552. to start thinking quickly. Round 41  features
  553. the first round that you are required to  get
  554. a 9-long line. At round 51, most of the goals
  555. are either speed rounds or  fairly  difficult
  556. types of goals (notably surviving 200  pieces
  557. in round 56).
  558.  
  559. At the point of this writing,  there  are  60
  560. rounds to complete. I hope to have  at  least
  561. 100 for full distribution.
  562.  
  563.  
  564. Scoring
  565. =======
  566.  
  567.  
  568. Introduction
  569.  
  570. There are a billion ways to score  points  in
  571. this game (at least it seems that way). There
  572. is one important concept used in  my  scoring
  573. system: The progressive  bonus.  By  this,  I
  574. mean that the more times you score a  certain
  575. bonus, the  more  it  is  worth.  Every  time
  576. progressive scoring or bonuses are discussed,
  577. there'll be mention of a BASE SCORE.  In  all
  578. cases, the base score is the number of points
  579. earned the first time, and  it  is  also  the
  580. number of  points  the  bonus  is  increased.
  581. Example: A bonus has a base score of 10.  The
  582. first time you earn that bonus,  you  get  10
  583. points. The second time you get it,  you  get
  584. 20 points. The third time, 30. By that  time,
  585. you have gotten 60 points total (10  +  20  +
  586. 30). When something is called  a  progressive
  587. score or bonus, you'll be given a base score,
  588. how it's earned, and when it's reset back  to
  589. the base score.
  590.  
  591. When discussing the scores, unless  otherwise
  592. indicated, all scores apply  to  all  of  the
  593. games. When a score is applicable to 1  or  2
  594. games only, it is indicated next to the  name
  595. of the score.
  596.  
  597. Fall score
  598.  
  599. The points earned  for  dropping  the  piece.
  600. This score varies from game to game,  but  it
  601. is roughly determined by the round you are on
  602. (for Skill and Arcade), how fast the piece is
  603. moving, and how far it falls. In  all  cases,
  604. the further it falls,  the  more  points  you
  605. get.  Remember  you  must   HOLD   DOWN   the
  606. speed-down key to get  credit  for  the  full
  607. distance.
  608.  
  609. Lines
  610.  
  611. Obviously, this is the entire  point  of  the
  612. game. Here is a table of  line  scoring  base
  613. values:
  614.  
  615. Length  Vertical  Horizontal  Diagonal
  616. ------  --------  ----------  --------
  617. 4        100       500       1000
  618. 5       1000      1500       2500
  619. 6       2500      3000       5000
  620. 7       5000      6000      10000
  621. 8      10000     12000      25000
  622. 9      15000     25000      50000
  623. 10      30000       -          -
  624. 11      40000       -          -
  625. 12      50000       -          -
  626. 13     100000       -          -
  627. 14     150000       -          -
  628.  
  629. Any line that has a wild  block  in  it  will
  630. score  1/2  its  usual  base  value.  It   is
  631. absolutely impossible  to  get  more  than  9
  632. horizontally or diagonally at a  time,  since
  633. the  pit  is  only  9  blocks  wide.   I   am
  634. next-to-almost sure that 14 is  the  greatest
  635. length possible vertically. Anyone who  wants
  636. to prove otherwise is welcome to  try  to  do
  637. so,  and  if   you   can,   well,   you   get
  638. international recognition by having me  print
  639. your name in this file and  the  satisfaction
  640. that you proved me wrong!
  641.  
  642. Chain reaction multiplier
  643.  
  644. The  chain  reaction  multiplier   is   given
  645. becuase of the difficulty of setting up lines
  646. right after the  immediate  drop.  Basically,
  647. for each chain reaction, the  multiplier  for
  648. the base value of the line (as  given  above)
  649. is increased by .5x. Let's say  you  clear  a
  650. 4-long diagonal  line.  That's  1000  points.
  651. Then say after the pieces drop, a  horizontal
  652. line (4-long) is formed. This would  normally
  653. be  worth  500,  but  because  of  the  chain
  654. reaction multiplier, it is worth 750  points.
  655. If it was cleared on the 3rd chain  reaction,
  656. it would've been worth 1000 (500 x (1 + .5  +
  657. .5 [=2])).
  658.  
  659. Colors multiplier
  660.  
  661. This bonus is given based on  the  number  of
  662. colors cleared on one drop. The total  points
  663. earned  for  clearing  lines  (including  the
  664. chain reaction multiplier) is  multiplied  by
  665. this bonus.
  666.  
  667. Colors  Bonus
  668. ------  -----
  669. 1      1x
  670. 2      2x
  671. 3      3x
  672. 4      5x
  673.  
  674. So clearing all 4 colors at once can  greatly
  675. increase your score  (especially  if  one  of
  676. those lines  was  a  9-long  diagonal!).  The
  677. purpose  of  this  bonus  is  to  reward  the
  678. incredible foresight of good  players.  Also,
  679. it's a lot harder to set up different colored
  680. lines on 1 drop than to get several lines  of
  681. the same color on one drop.
  682.  
  683. Line bonus
  684.  
  685. This is a progressive bonus with a base value
  686. of 500. For  every  line  cleared  after  the
  687. first one on a single  drop,  this  bonus  is
  688. scored. So if you cleared 3 lines, you get  a
  689. total bonus of 1500 (500 + 1000).
  690.  
  691. Chain reaction bonus
  692.  
  693. This is a progressive bonus  given  for  each
  694. chain reaction that happens on a single drop.
  695. The base score, which is 1500, is reset after
  696. each drop.
  697.  
  698. Round bonus (Arcade)
  699.  
  700. The Arcade Game round bonus is 2500 points  x
  701. the round number,  cumulative.  This  is  not
  702. cumulative just on that game, but instead the
  703. round bonus  is  always  the  same  for  that
  704. round. Round 1 bonus would be 2500; round  2,
  705. 7500 (2500 + 5000); round 3, 15,000  (2500  +
  706. 5000 + 7500); round 15, 300,000; etc.
  707.  
  708. Round bonus (Skill)
  709.  
  710. This is a lot easier.  10,000  points  x  the
  711. round number.
  712.  
  713. Empty bonus (Arcade, Skill)
  714.  
  715. This is a progressive bonus given at the  end
  716. of a round. The base score is  based  on  the
  717. round number  (it's  higher  for  the  Arcade
  718. Game), and it is given  for  each  and  every
  719. empty square at the end of the round.
  720.  
  721. Over bonus (Arcade)
  722.  
  723. This is given for going OVER the goal of  the
  724. round (that  is,  clearing  more  lines  that
  725. required, etc.). For  line  rounds,  you  get
  726. 5000 points for each extra line you  cleared.
  727. For diagonal rounds, 10,000 points  for  each
  728. extra diagonal line. For points  rounds,  the
  729. number of  points  you  went  over  the  goal
  730. rounded DOWN to the closest 100 points,  with
  731. a cap of 50,000 points. There is  no  cap  on
  732. any of the other rounds.
  733.  
  734. Brick bonus (Arcade)
  735.  
  736. This bonus is for putting up with the  hassle
  737. of bricks. For  rounds  with  starting  brick
  738. configurations, each brick that was there  is
  739. worth 200 points. Any extra bricks  that  are
  740. added randomly are  worth  5000  points.  (If
  741. during the game some bricks are "eaten," then
  742. you won't  get  credit  for  them.  All  that
  743. matters is what's there at  the  end  of  the
  744. round.)
  745.  
  746. Password bonus (Skill)
  747.  
  748. This is a bonus given every time  you  get  a
  749. password  in  the  skill  game.   It   is   a
  750. progressive bonus, with  the  first  password
  751. you get being worth 1,000,000.  This  is  not
  752. for the level of password you get, it is  for
  753. the number of passwords you get. If you start
  754. at round 11 and get to round  21  (earning  a
  755. password) the bonus is only 1,000,000. If you
  756. had started at round 1 and  gotten  to  round
  757. 21, THEN the password bonus  would  be  worth
  758. 2,000,000.
  759.  
  760. End-of-game line bonus (Endurance)
  761.  
  762. Since the main purpose of the Endurance  Game
  763. is to form  lines,  I  needed  to  put  in  a
  764. substantial bonus for getting a lot of  lines
  765. in a game. The is a progressive  bonus  given
  766. for every line made at the end of  the  game.
  767. The base score is  100  points  +  10  x  the
  768. starting level. If you start at a fairly high
  769. level  (say  6  or  7)   and   get   in   the
  770. neighborhood of 150-160 lines, you'll get  at
  771. least a couple million bonus points.
  772.  
  773.  
  774. Game display
  775. ============
  776.  
  777.  
  778. Demo mode
  779.  
  780. Demo mode was described  above  in  "Starting
  781. the program."  However,  not  everything  was
  782. discussed about it. The main menu is  on  the
  783. title page, telling  you  how  to  start  the
  784. game. Anytime you play a game and score  more
  785. than 0 points, the result of the last game is
  786. shown at the top of the title page. It  tells
  787. you what  game  was  last  played,  how  many
  788. points you  got,  and  how  many  lines  were
  789. formed.
  790.  
  791. On the high score pages, your rank is  listed
  792. in blue at the bottom of the 2 pages  of  the
  793. game you played. Also, if you  made  the  top
  794. 100,  your  score  is  highlighted  by  color
  795. flashing.   The   first   place   score    is
  796. highlighted by a flashing gray color.
  797.  
  798. Game mode
  799.  
  800. The huge area  on  the  left  of  the  screen
  801. outlined in purple is the pit. On the  right,
  802. you'll see 2 or 3 status areas.  The  topmost
  803. area shows your total game stats: Your score,
  804. the total number of lines and  blocks  you've
  805. cleared, and the round (Arcade and Skill)  or
  806. level (Endurance) you're currently on.
  807.  
  808. Right below that, the  results  of  the  last
  809. piece  drop  are  shown.  You  see  the  fall
  810. points, the  number  of  colors  cleared  (it
  811. flashes if you cleared  all  4  colors),  the
  812. total  value  of  the   lines   you   cleared
  813. (including  the  color  and  chain   reaction
  814. multiplier), and any bonuses you  might  have
  815. received  (the  line   and   chain   reaction
  816. bonuses).
  817.  
  818. Under the last drop status, in the Arcade and
  819. Skill Games, you'll  see  the  goal  for  the
  820. current round. It will  flash  when  you  get
  821. within  10%  of  your  original  goal  or  if
  822. there's just  one  of  your  goal  left  (and
  823. that's over 10%).
  824.  
  825. Finally, on the bottom  of  the  right  side,
  826. you'll see the next piece  you'll  get.  Note
  827. that if you  clear  a  round,  there  are  no
  828. guarantees that the next piece  will  be  the
  829. one that was last shown. To the right of  the
  830. "Next," you'll see a number  in  parentheses.
  831. This number indicates what number  piece  the
  832. next one is. (E.g. if the number is ( 120  ),
  833. then the next piece is the 120th piece you'll
  834. play.) This is reset at  the  start  of  each
  835. round but is  cumulative  for  the  Endurance
  836. Game.
  837.  
  838. After a round is cleared,  the  goal  display
  839. will change to a bonus breakdown.  The  total
  840. bonus you've received is shown in the "Bonus"
  841. readout in the last drop section.
  842.  
  843. End-of-game screen
  844.  
  845. Here you see your  total  score,  lines,  and
  846. blocks cleared. The game will determine  your
  847. rank and display that as well. (If you didn't
  848. rank, it'll let you know!) Any ties in  score
  849. go to the person (people) who first got  that
  850. score. So if you tie 1st  place,  you'll  get
  851. 2nd.
  852.  
  853. If you made the  top  20  for  the  game  you
  854. played, you'll get the chance to put in  your
  855. name (or anything else you want to say).  The
  856. limit is 25 characters, and this is shown  by
  857. the underline  placed  on  the  screen  right
  858. before the cursor.
  859.  
  860. If you made one of the grand champion scores,
  861. you'll also get a chance to put  a  quote  or
  862. saying or whatever up to 40  characters  long
  863. that'll be seen by everyone  who  plays  your
  864. copy of the game.
  865.  
  866.  
  867. Keys and commands
  868. =================
  869.  
  870.  
  871. Demo mode
  872.  
  873. During demo mode, there are several keys that
  874. will do something:
  875.  
  876. <space> - advance to the next page of the demo
  877. a - start the Arcade Game
  878. e - start the Endurance Game
  879. s - start the Skill Game
  880. q - quit Syzygy
  881.  
  882. CTRL-C - KILL THE PROGRAM (CAUTION!)
  883. l-/|-A - send program to background (or bring
  884. it back up)
  885.  
  886. * These last 2 keys work ANYWHERE in the program.
  887.  
  888.  
  889. Any other key returns the game to  the  title
  890. screen. Notice that you must use left-amiga-a
  891. to toggle between WorkBench and  Syzygy.  The
  892. left-amiga-m or left-amiga-n combination WILL
  893. NOT  WORK,  unless  you  are   currently   in
  894. WorkBench   or   another   WorkBench-launched
  895. program.   No   matter   where    you    are,
  896. left-amiga-a will bring Syzygy back to  front
  897. (unless you start another AMOS-made program).
  898. Notice that due to my foresight  and  because
  899. I'm such a nice guy, if you send the  program
  900. to the background in the middle of a game, it
  901. will AUTOMATICALLY GO INTO PAUSE MODE!  Neat,
  902. huh? This is  in  case  some  super-emergency
  903. comes up elsewhere  and  you  don't  want  to
  904. bother hitting  <ESC>  before  hitting  left-
  905. amiga-a, such as your terminal  program  just
  906. got through  to  your  favorite  board  after
  907. wardialing for 45 minutes.
  908.  
  909. A word about us
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.